Test Returnal, le jour de la marmotte mutante sur PS5 (2024)

S’il est assez compliqué, depuis plusieurs mois, de mettre la main sur une PlayStation 5, les bons jeux exclusifs à l’imposante machine de Sony ne sont pas non plus légion. En fidèle allié historique, Housemarque vient à la rescousse du constructeur japonais avec Returnal, sa production la plus ambitieuse à ce jour. Le studio indépendant finlandais, habitué aux shooters énervés à moyen budget, se frotte au TPS roguelite narratif AAA avec une oeuvre impressionnante à plus d’un titre.

Comme Bill Murray dans Un jour sans fin, Selene est coincée dans une boucle. A chaque fois qu’elle meurt, elle se réveille au pied de son vaisseau, échoué lors d’une mission de reconnaissance pour la corporation Astra. Tout est parfaitement hostile sur la planète Atropos, et les terrifiantes bestioles qui arpentent les lieux n’ont pas grand-chose à voir avec les sympathiques marmottes de la rom’com emblématique des 90’s. Une run se présente comme suit : ramasser un premier flingue, partir explorer l’univers en quête de réponses, se frotter à la faune extraterrestre particulièrement récalcitrante, améliorer son personnage et avancer toujours un peu plus dans sa compréhension du monde, avant de finir par mourir pour recommencer de zéro (ou presque, mais on y reviendra).

C’est le jour de la marmotte mutante

Entre deux combats, Selene explore les environs à la recherche de ressources, consommables, parasites, pétoires en tout genre et autres technologies extraterrestres pour améliorer ses capacités offensives et défensives. Ces éléments, définitivement perdus en cas de décès, offrent parfois des contreparties négatives qu’il convient de jauger au préalable pour éviter les mauvaises surprises. Par exemple, il est possible d’améliorer grandement sa barre de vie avec un parasite qui rallongera le cooldown de la ruée invincible de l’héroïne ou lui prélèvera un peu de santé à chaque objet ramassé. Le joueur doit faire des choix en permanence, décider de prendre des risques ou non en vue de préserver sa barre de vie pour les affrontements à venir : le système est très bien pensé et relativement bien équilibré, même si on aura tendance sur la durée à trouver les nerfs plus puissants que les buffs, et donc à refuser la plupart des compromis proposés pour se cantonner aux améliorations « sûres ».

A l’inverse, au fil de sa progression et de la découverte des nouveaux biomes, Selene mettra la main sur des capacités permanentes. L’épée est par exemple très puissante contre les ennemis, en plus de casser certaines cloisons renfermant de précieux bonus. Le grappin permet lui d’atteindre de nouvelles zones à visiter, et constitue un moyen pratique pour fuir un conflit mal engagé. Déjà très diversifié compte tenu des nombreuses variations offertes par le loot et l’exploration des lieux, le gameplay s’étoffe donc à mesure que le joueur franchit les différents paliers du jeu. A la manière d’un Metroidvania, Returnal dévoile ses nombreuses subtilités par la découverte progressive de nouvelles possibilités, qui s'adossent à un gameplay de base déjà solide.

Tir principal et secondaire, dash invincible, possibilité de raccourcir le temps de rechargement de son arme en appuyant sur une touche dans le bon timing, système de combo qui offre de précieux atouts si on élimine plusieurs ennemis à la suite sans se faire toucher : comme toutes les productions signées Housemarque, Returnal jouit d’un système de jeu complet, varié et engageant qui incite au mouvement. Dynamique et réactive, Selene dispose de toutes les armes pour éviter avec classe les dizaines de projectiles qui s’amoncellent très souvent en même temps à l’écran, sans parler des attaques de mêlée de certains monstres : la notion de mouvement est essentielle dans le jeu, est c’est l’une de ses plus grandes forces.

Gimme the Loop !

Grâce aux retours haptiques subtils de la DualSense, parfaitement mis en évidence dans le jeu, le spectacle son/lumière/vibration qui se joue à chaque affrontement est toujours plus tonitruant à mesure que la partie progresse. Exigeant et engageant, le gameplay action de Returnal gagne en profondeur et en intensité à mesure que les heures de jeu s’enchaînent sans temps mort, entre échecs instructifs et succès sur le fil particulièrement gratifiants. Très punitif, le jeu demande une concentration permanente : un simple affrontement peut rapidement virer au cauchemar après une petite erreur de placement ou un rechargement rapide manqué, et il n’est pas rare de sortir précipitamment d’une arène pour s’acheter un moment de tranquillité salvateur avant de retourner dans la mêlée.

Des possibilités existent pour obtenir une deuxième vie, comme une statuette à payer en obolithes (la monnaie temporaire) ou un dispositif pour dupliquer son corps comme un checkpoint à régler en éther (la monnaie permanente). Beaucoup des dispositifs disponibles ne sont volontairement pas clairement expliqués, et il appartient au joueur d’expérimenter les bienfaits d’un objet ou d’une machine pour en cerner l’intérêt. Une dimension enquête que l’on retrouve dans la partie narrative du jeu, qui fonctionne par paliers et permet au joueur de ne pas systématiquement recommencer le jeu au premier niveau. Le découpage en actes est bienvenu, les niveaux étant répartis en deux groupes de trois à explorer dans tous les sens (et plusieurs fois) pour faire avancer l’intrigue.

Grâce aux audiologs laissés par les clones décédés de Selene, aux messages extraterrestres à décoder où aux séquences narratives à la première personne qui rappellent un peu le P.T de Hideo Kojima, l’histoire se développe en filigrane et la compréhension complète de ses enjeux dépendra de la motivation et de la curiosité des joueurs. La tension dramatique n’atteint pas forcément des sommets, mais le voile de mystère que l’on perce progressivement fait malgré tout son petit effet, bien servi par l’ambiance vaporeuse et sombre qui se dégage des décors décrépits. Sans servir toutes les réponses sur un plateau, Housemarque parvient à capter l’attention du joueur qui trouve dans cette quête mystique un bon moyen de se motiver à poursuivre malgré l’échec, indispensable pour mieux comprendre les règles de l’univers déployé devant lui.

C’est toujours la même Returnal !

Pas vache, Housemarque a consenti à disposer des téléporteurs un peu partout dans les biomes, ainsi que des moyens de rejoindre le niveau de son choix à partir des premiers stages de chaque acte (les biomes 1 et 4, donc). Cela rend la progression moins frustrante qu’escomptée au départ, quand on peine encore à arriver jusqu’au boss du premier niveau. En bon roguelite, Returnal bouleverse systématiquement l’ordonnancement de chaque niveau : si les arènes et couloirs que l’on arpente sont globalement les mêmes, ils s’enchaînent toujours différemment et n’accueillent pas tout à fait les mêmes types d’ennemis. Un autre moyen de faire avaler la pilule de l’échec : l’effet « la prochaine partie sera la bonne » fonctionne à plein et c’est globalement avec le même entrain que l’on entame chaque nouvelle session.

Returnal fait également mouche grâce à la construction de ses arènes, suffisamment variées et différentes d’un environnement à un autre pour offrir des situations d’exploration et de combats intéressantes. Les salles sont de taille modeste, mais suffisamment belles, verticales et bien pensées pour que l’on prenne le temps d’en admirer les détails, fouiller les recoins et percer tous les mystères, bien aidé par une mini-carte parfaitement lisible. Une variété que l’on retrouve dans le bestiaire, qui témoigne de toute l’inventivité du studio finlandais pour servir son gameplay à tiroirs. Petit* robots vifs, grosses masses tentaculaires puissantes ou encore tourelles agaçantes qui vous traquent en permanence mettront vos nerfs et votre arsenal à rude épreuve. Si l’on ne peut porter qu’une seule arme à la fois, on trouve suffisamment de pétoires sur son chemin pour varier les plaisirs, des armes automatiques aux fusils aliens à un coup en passant par l’électrobaliseur, notre petit préféré permettant de créer des toiles de flux énergétiques dans lesquelles les ennemis s’empêtrent jusqu’à l’extinction.

Returnal multiplie les effets « wahou » au point de faire trembler la PlayStation 5

Frénétique en diable, le jeu d’Housemarque se veut également remarquablement troussé. L’univers dark SF séduisant et mystérieux déployé par le studio bénéficie d’une réalisation tape à l'œil qui mise beaucoup sur les effets pour convaincre. Le brouillard dans la forêt, la réfraction de la lumière sur la glace, les nombreux effets pyrotechniques lors des combats, les ennemis souvent gigantesques et rapides : Returnal multiplie les effets « wahou » au point de faire trembler la PlayStation 5 lors des passages les plus ouverts, quelques ralentissem*nts disgracieux ayant été constatés dans le troisième niveau. Gageons que le patch day one promis par Sony viendra corriger ce fâcheux désagrément, ainsi que les quelques bugs et plantages rageants (1h30 de perdu, de quoi s’agacer un peu…) qui ont ponctué notre trentaine d’heures de jeu.

Mais rassurez-vous, Returnal reste extrêmement fluide la plupart du temps, peu importe le nombre d’ennemis ou de projectiles à l’écran. A défaut d’être particulièrement bien insérés dans la narration ou pertinents niveau gameplay, les affrontements de boss constituent quant à eux des moments remarquables d’intensité grâce à leur mise en scène : l’arrivée au 4ème boss est par exemple parfaite, et la virevoltante troisième phase du 3ème particulièrement saisissante. Ces quelques moments suspendus, à défaut de représenter un défi insurmontable si l’on est un minimum préparé, viennent casser la routine de progression qui s’installe peu à peu à mesure que l’on s’approprie les nombreux codes de l’univers du jeu.

Un costume trop grand ?

Intriguant et exigeant, Returnal ne va pas sans quelques déceptions. Aussi variés et magnifiques qu’ils soient, les décors du jeu se limitent à six environnements pas toujours très originaux, et parfois même redondants. Deux niveaux se déroulent dans une forêt, la neige n’offre rien de très original et l’environnement marin, un peu sombre et dépouillé, n’étanche pas complètement notre soif de diversité, surtout que l’histoire nous force à les arpenter plusieurs fois pour débloquer la vraie fin. On se prête sans déplaisir à l’exercice, surtout lorsque l’on a cerné l’ensemble des mécaniques et qu’on en exploite les déséquilibres, mais on n’aurait pas refusé un ou deux environnements de plus pour mettre à profit toutes les connaissances emmagasinées sur les autres biomes.

Dynamique et furieuse, l’action tourne parfois à la confusion la plus totale. La vue à la troisième personne ne s’accorde pas toujours bien avec la verticalité des environnements, et si le grappin rapidement débloqué offre souvent un moyen d’esquiver les crevasses en urgence, le fait de passer son temps à reculer pour gérer la foule d’ennemis et leurs nombreux projectiles entraîne malgré tout certains ratés frustrants. La difficulté plutôt élevée de Returnal nous incite un peu trop à la prudence : on privilégie trop souvent certains objets, armes et bonus par rapport à d’autres, au risque de passer à côté de la variété du jeu, simplement pour éviter le game over. Il ne dépend que du joueur de tenter des combinaisons improbables, mais la peur de l’échec finit bien souvent par avoir le dernier mot.

Le mode défi quotidien, avec ses conditions de jeu fixes et ses classem*nts en ligne, reste un bon moyen de toucher du doigt la richesse intrinsèque du jeu et de ses systèmes, tandis que les complétistes où les amateurs de défis auront largement de quoi faire, avec les nombreux éléments secrets à découvrir et la possibilité de venger un autre humain tombé au combat (attention, difficulté sévère !). En dehors de cela, difficile de trouver une bonne raison de relancer le jeu une fois l’aventure bouclée dans ses grandes largeurs, à moins de se fixer ses propres règles ou de vouloir boucler le jeu avec chacune des armes à disposition.

Porté par sa réalisation impressionnante et son gameplay virevoltant, Returnal offre un défi taillé pour les amateurs d’action exigeante et ciselée. S’il n’a pas forcément la carrure du system seller à 80 euros que Sony veut lui prêter, le jeu d’Housemarque reste un excellent shooter à systèmes, inscrit dans un univers suffisamment original et inventif pour investir les joueurs sur la durée. Les quelques ratés techniques et problèmes de lisibilité, tout comme les murs de difficultés régulièrement rencontrés, ne sauraient sérieusem*nt freiner votre curiosité : le sentiment de puissance, l'âpreté des combats, la variété des situations et le maelstrom visuel permanent placent Returnal dans le haut du panier des jeux d’action. Un palier a été franchi avec brio par Housemarque, dont on a désormais hâte de découvrir les prochaines productions.

Test Returnal, le jour de la marmotte mutante sur PS5 (2024)

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